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Un oráculo postmoderno llega a la Bienal de La Habana
09June

Un oráculo postmoderno llega a la Bienal de La Habana

Por: María Carla Gárciga

 

Una experiencia fílmica vidente que mixtura ocultismo, sociología, cine y nuevas tecnologías se revela al público cubano: El Oráculo Caracol (Interactiva Esotérica Móvil), concebido por el realizador chileno de videoarte Andrés Tapia-Urzua, junto a los norteamericanos Ralph Vituccio (producción) y John Dessler (programación).

 

Se trata de una sui géneris instalación que se suma a la multiplicidad de piezas lúdicas que han acudido a la Duodécima Bienal de La Habana. Basado en la intervención del público, el oráculo cibernético ofrece respuestas simbólicas del pasado, presente y futuro mediante una pantalla táctil que “interpreta” el dibujo o la palabra introducida por la persona. De esta forma, a través de un místico personaje se genera una información metafórica donde el arte y lo esotérico se involucran en un significado que incomoda “los límites de estos lenguajes, hibridando sus códigos, apropiando sus formas, travistiendo sus sentidos”, proceso que según sus autores, les interesa explorar con la construcción de la obra.

 

Sobre sus vínculos con Cuba y este singular proyecto conjunto emplazado en el lobby de la Biblioteca Nacional José Martí, La Jiribilla dialoga con el artista chileno radicado en Pennsylvania Andrés Tapia-Urzua.

 

¿Qué lo motivó a presentar un oráculo en la Bienal de La Habana?

 

La idea general de la bienal era arte en contexto con la participación del ciudadano y nuestra obra involucra precisamente al público: lo hace productor a través de su influencia, con sus dibujos y palabras; lector, porque interpreta el oráculo, y exhibidor, porque luego mostramos el trabajo que ha hecho, al integrar sus dibujos y palabras.

 

El oráculo es una respuesta a lo que concebí como estado anímico existencial en Cuba, un estado de expectativa, de permanente adivinanza, de deseo, de incertidumbres en cierta medida, de preguntarse qué va a suceder en el futuro, como en todas las sociedades, pero aquí, por diferentes razones, se manifiesta aún más. Entonces se me ocurrió que podía ser un oráculo cibernético. Se avenía con la medida en que la computación se entiende como algo participativo e interactivo, no como una mera acumulación de datos. Creo que el aspecto social, interactivo, público y participativo de la obra presenta perfectamente lo que se pretendía con la composición “entre la idea y la experiencia” de la Bienal de La Habana.

 

¿Qué se propuso desde el punto de vista conceptual con una obra que mixtura tantos lenguajes y códigos?

 

El aspecto de la obra que me interesa es el videojuego como arte, no solamente como entretención y alienación. La idea es cómo podemos hacer que un videojuego, esta interactividad que se produce a través de la computación, pueda ser significativa existencialmente; lograr también la descontextualización del cine, sacarlo de la sala tradicional y llevarlo a otros lugares para establecer otra forma de relacionarse con él. Aquí te vinculas con escenas cinematográficas de 45 segundos, y lo otro es la participación abierta del público y la manifestación de su propio pensamiento en las narrativas de la obra que se van formando.

 

Como en cada oráculo y proceso de adivinación, hay mucho de la subjetividad de la persona que se proyecta también, y eso me interesa. Las interpretaciones de la gente, los deslices, la hibridación de las prácticas entre la superstición, lo religioso y el arte abren nuevos campos de sabiduría, y creo que a través de la tecnología y el arte uno puede atravesar esos límites y buscar nuevas respuestas o hacer nuevas preguntas.

 

¿Cómo se desplegó el trabajo conjunto entre usted, Ralph Vituccio y John Dessler?

 

Yo vengo de la rama del cine experimental y trabajo en un instituto de arte. Ellos trabajan en una escuela de video para enseñar a los estudiantes cómo hacer videojuegos. Nos unimos para este proyecto, en el que las líneas interactivas del videojuego mezcladas con las del cine me parecieron adecuadas para establecer el oráculo.

 

Tenía la idea conceptual, pero no podía hacerla solo, necesitaba un programador, que es John Dessler. Establecimos los parámetros de lo que debía suceder y Ralph hizo la producción. La parte mía fue la cinematográfica y de efectos visuales de ese personaje que soy yo con máscara prostética. Nosotros tomamos un personaje histórico fallecido de cada cultura y país y lo proyectamos, pero nadie lo reconoce, porque se ha proyectado en 80 años.

 

¿Cómo ha sido el proceso de concepción y desarrollo del proyecto?

 

Usamos videos, un programa interactivo basado en flash y una pantalla táctil que recibe los mensajes de la audiencia y luego activa las experiencias cinematográficas.

 

Lo ideal es que el oráculo tenga mil películas y mensajes, ahora tenemos aproximadamente cuatrocientos. Ralph también es documentalista y realizador de videoarte y fue a la India, donde grabó un audiovisual sobre los barcos que llegan a la orilla del mar y los encallan y desmantelan; algo de ese material lo integramos al oráculo, junto a otros trabajos anteriores nuestros, que hemos insertado como pequeñas escenas, y fragmentos captados de documentales antiguos.

 

El mensaje es un juego de azar, pero tiene que ver con las variables de lo que la persona escriba o dibuje, sus características, el tiempo que demora, el tamaño de las letras, si son corridas o de imprenta, si lo escribe arriba o debajo de la pantalla… Además, hay una caracola que va cambiando de lugar. Cuando la persona escriba una palabra tiene que tocar la caracola que manda el mensaje a un grupo de datos con diferentes significados.

 

Nosotros acumulamos lo que escribe la gente todos los días, lo imprimimos en la noche y lo traemos a la mañana siguiente para colocarlo alrededor del oráculo. La idea es que cada día se vayan acumulando más palabras y dibujos. Ya se nos acabaron los palillos para poner, pero tenemos muchos más y empezó en cero.

 

Este proceso también nos da una imagen de los deseos de la gente a través de lo que escribe y dibuja. La obra fue concebida para la Bienal de La Habana, cuando la exhibamos en Estados Unidos vamos a tener que traducirla al inglés. Nos interesa saber qué pasa si la presentamos en Nueva York, qué dibujos y palabras vamos a obtener, y comparar el tipo de sociedades. Lo llevaremos también a Santiago de Chile y veremos qué escribe la gente allá en comparación a lo de Cuba. Será un proceso de diferenciación de culturas, lo que singulariza la experiencia de la obra en el contexto particular, de ahí que no se trate de un trabajo que llega e impone sus reglas, sino que, en cierta medida, es un diálogo con el público. Para mí esta es la parte más interesante de la instalación.

 

Nosotros recomendamos que las personas entren al oráculo una vez cada día; ya hay algunas que han venido tres días seguidos, también por la cosa del videojuego, a veces no les gusta lo que recibieron y vuelven al otro día.

 

Anteriormente había visitado la Isla con otros proyectos. ¿Podría comentarme sobre sus vínculos con Cuba en el campo del arte?

 

Yo he estado viniendo a Cuba desde 2008, principalmente al Festival de Videoarte de Camagüey. Me preguntaba cómo se hacía un evento de videoarte en el centro de Cuba, en una ciudad neocolonial. Para mí ver videoarte en Camagüey era como ir en busca de los pasos perdidos de Carpentier, y también me interesó mucho porque era una actividad pionera.

 

Luego empecé a venir a La Habana a través de curadores que conocí allí y expuse hace dos años en el Centro Wilfredo Lam una obra que se llamó La dama pintada. La idea fue traspasar lo humano a las tecnologías contemporáneas de comunicación que tienden a separar al individuo de su propia existencia y alienarlo, pues están diseñadas para que los sistemas funcionen y los individuos solamente los ejecuten. Me interesaba humanizar ese proceso, hacer que las tecnologías contemporáneas de comunicación nos pertenezcan a nosotros y podamos comunicarnos mejor a través de ellas; en vez de permitir que las corporaciones ofrezcan estos parámetros de interacción y solamente obedezcamos a esas reglas.

 

En este sentido, me parece que hay mucho que hacer, hemos lanzado la comunicación y se hacen más fáciles los contactos, pero no necesariamente más cercanos; puedes contactar con gente de todo el mundo, pero no necesariamente ese tipo de comunicación tiene mucho valor. El trabajar en Estados Unidos te da la posibilidad de usar estos sistemas, porque precisamente estás saturado de tecnología. Lo interesante de traerlo a Cuba es que ese tipo de tecnología aún no aparece de forma masiva y el imaginario es mucho más creativo en ese sentido para utilizarlas desde otro punto de vista.

 

¿Qué proyectos y realizaciones ocuparán próximamente su quehacer en el campo del audiovisual y las nuevas tecnologías?

 

Tengo un proyecto de una representación arquitectónica tridimensional a tamaño humano. Es una casa con treinta ventanas y todas tienen una película, tú eliges una ventana y vas armando una narrativa diferente. En noviembre pienso hacer en Chile un edificio, que todo el mundo conoce allá, con una narrativa que se integre. Luego, me interesa realizar trabajos de mapas e instalaciones sonoras con el título Las puertas de la ciudad. La persona podría recorrer el mapa de una ciudad como La Habana, por ejemplo, y detenerse en algunos puntos para recibir una información sonora del área.

 

Yo he trabajado siempre el videoarte con narrativas experimentales; en un principio era mono canal con relaciones metafóricas. Luego de trabajar en eso y en el documental, estoy interesado en establecer este tipo de narrativa, pero con la participación del público y la interactividad.

 

Fuente: La Jiribilla